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Korean Journal of Otorhinolaryngology-Head and Neck Surgery > Volume 46(3); 2003 > Article
Korean Journal of Otorhinolaryngology-Head and Neck Surgery 2003;46(3): 179-184.
Development of Multimedia Education Program in Otolaryngology-Head and Neck Surgery.
Soo Geun Wang, Il Woo Lee, Joon Jeon, Young il Moon, Jae Woo Lee, Ki Sup Byun, Do Hun Lee
Department of Otorhinolaryngology, College of Medicine, Pusan National University, Busan, Korea.
이비인후-두경부외과의 멀티미디어 교육프로그램 개발
왕수건 · 이일우 · 전 준 · 문영일 · 이재우 · 변기섭 · 이도헌
부산대학교 의과대학 이비인후과학교실

서     론


  
초기의 컴퓨터는 문자만을 처리할 수 있었으나 정보인식(입력)과 표현(출력)기술이 발전하여, 문자 이외에도 음성, 도형(graphic), 동영상 등으로 이루어진 다양한 매체들(media)을 처리할 수 있게 되었으며 이를 멀티미디어(multimedia)라고 한다. 멀티미디어는 영상회의, 전자출판, 오락, 의료, 교육, 방송 등 사회 전 분야에 걸쳐 매우 다양하게 응용되기 때문에 멀티미디어를 위한 응용 소프트웨어의 개발이 급속하게 발전되고 있다. 특히 교육분야에 있어 인쇄 매체인 서적의 대체 수단으로써 소프트웨어의 개발이 한창 진행 중이다.
   멀티미디어를 통한 교육 매체 중에서 주류를 이루는 것이 웹(web) 기반의 멀티미디어이다. 이는 하이퍼링크(hyperlink)를 통해 인터넷에 공유된 모든 정보를 상호 연결할 수 있는 개방성과 텍스트(text)에서 음성, 동영상, 애니메이션(animation)에 이르는 각종 매체들을 포괄하여 전달 할 수 있는 장점이 있다. 또한 정보제공자에서 정보사용자로의 일방적인 정보 전달이 아니라, 서로 간의 의사소통이 가능한 양방향 매체로서도 각광받고 있다. 정보제공자-정보사용자 상호간의 의사소통을 통해 변화하는 환경을 파악할 수 있으며, 또한 인터넷의 생활화로 인해 웹 기반의 멀티미디어는 일반 사용자들이 쉽고 친숙하게 사용할 수 있는 이점도 있다. 

웹 기반 멀티미디어 콘텐츠의 개발 

영상콘텐츠의 개발
  
그림, 사진 등이 속하며 개인 컴퓨터가 개발되기 이전에도 인쇄매체를 통하여 많이 사용되었다. 정보의 신빙성을 제공한다는 점과 이해하고 기억하기에 용이하며 제작이 쉬운 장점이 있다.

영상콘텐츠의 제작
  
영상콘텐츠(photographic contents)는 제작이 용이하다. 디지털 카메라를 이용해 필요한 사진을 바로 제작할 수도 있고, 아날로그 카메라로 촬영한 사진을 스캐너를 이용해 디지털화할 수도 있을 뿐만 아니라 각종 영상 제작기구(tool)를 이용하여 그림을 제작하거나 사진 등에 수정을 가하여 원하는 목적에 맞는 영상(image)을 얻을 수도 있다.1)2) 

영상콘텐츠의 종류
  
사진, 그림 파일들은 여러 가지 포맷(format)이 있다. 그 중에 ANI, BMP, CAL, EPS, FAX, GIF, IMG, JBG, JPE, JPEG, JPG, MAC, PBM, PCD, PCX, PCT, PGM, PNG, PPM, PSD, RAS, TGA, TIF, WMF 등이 대표적이다. 이중 ANI와 BMP파일은 윈도우 시스템에 최적화시킨 포맷이며 CAL, EPS, FAX, IMG, PBM, PCD, PCT, PPM, PSD, RAS, TGA, TIF, WMF 등은 각종 영상 작업 프로그램에서 사용하는 프로그램이다. 웹에서 주로 사용하는 포맷은 JPG와 GIF가 있다. JPG와 GIF의 장점은 작은 파일용량과 영상 재생이 빠르고 모든 프로그램에서 손쉽게 불러올 수 있는 장점이 있다.3) 

영상콘텐츠의 활용
  
웹에서 영상 파일을 불러오는 방법은 〈img src="영상파일의주소" width="(넓이)"height="(높이)"border="(테두리)"〉를 지정하면 된다. 보여주고자 하는 영상 파일은 웹에 오픈되어 있어야 하며, width와 height 등을 통해 영상의 크기를 조정할 수 있다. width와 height 부분을 빼어버리면 영상파일 본래의 크기로 화면에 출력된다.
   영상 파일의 확대와 축소를 위해 웹 상에서 영상을 확대 혹은 축소하는 것은 별 의미가 없다. 그림을 확대 또는 축소하여도 처음 제작당시의 해상도에 고정되어 있는 영상이기 때문에 오히려 보기에 좋지 않을 뿐이다. 즉석에서 그림을 확대 혹은 축소효과를 내고 싶으면 두 세 개의 해상도가 다른 그림을 준비하여 링크를 걸어주든지 처음부터 아주 고해상도의 그림을 준비하여 그림파일을 불러올 때 작은 크기로 불러와서 전체 크기를 한눈에 보여준 다음 링크를 통해 다시 그림을 크게 불러오면 된다. 그외 벡터방식을 이용하는 Adobe Illustrator 등의 프로그램으로 파일을 제작하면 확대, 축소가 쉬워진다.
   웹에서 배경 영상은 아주 중요한 역할을 한다. 멀티미디어 콘텐츠의 디자인 완성도를 좌우할 뿐 아니라 정보전달 효과를 높인다. 그러나 텍스트 위주의 화면 구성일 경우에는 텍스트를 잘 보이게 하기 위해 대개 배경화면을 생략한다.4) 배경 영상을 넣는 방법은 html문서의 〈body...〉 부분 명령안에 background="영상의주소"를 삽입하면 가능하다. 그러나 이 경우 불러온 영상이 화면크기에 맞지 않는 경우에는 중첩되어 화면의 구성을 망칠 수 있다. 

음성콘텐츠의 개발

음성콘텐츠의 제작
  
음성콘텐츠(sound contents)는 주로 음악, 음향효과를 말하지만 제작은 보편화되지 못한 편이다. 보통 음향효과만 따로 제작되기보다는 동영상에 포함되어 제작되는 것이 일반적이다. 수준있는 음성콘텐츠를 제작하기 위해서는 상당한 전문적인 교육이 필요하다. 간단한 마이크에서 스튜디오용 음향 믹서에 이르기까지 사용되는 기기의 종류는 매우 다양하다.2) 

음성콘텐츠의 종류
  
음성콘텐츠는 많은 종류의 포맷이 있다. 웹에서 사용되는 대표적인 것으로는 WAV, MP3, MID 등이다. 이중 MP3는 영상 압축포맷인 MPEG 1 중에서 오디오 부분에 속하는 기술이다. 가장 뛰어난 압축효율로 최근 많이 이용되고 있다. 

음성콘텐츠의 활용
  
음악을 불러오는 방법에는 배경음악으로 불러오는 방법과 한 개의 매체로써 불러오는 방법이 있다. 배경음악으로 불러오는 방법은 〈bgsound src="음악파일 주소"〉와 같이 불러오며, 한 개의 매체로써 불러오는 방법은 〈ENBED src="음악파일 주소" width="넓이" height="높이" loop="true" autostart="true"〉와 같이 한다. 여기서 넓이와 높이는 음악파일을 제어할 수 있는 제어판이 보이는 넓이와 높이이다. 배경음악으로 불러왔을 경우에는 이 제어판은 나오지 않는다. 제어판은 음악의 진행, 일시정지, 정지 등의 동작을 조정할 수 있다. 

애니메이션 콘텐츠의 개발

애니메이션의 개요
  
웹 애니메이션(animation)은 애니메이션 필름 작성에 컴퓨터를 이용하거나 디스플레이 장치의 스크린 위에서 컴퓨터로 실시간 애니메이션을 행하는 일이다. 웹 애니메이션은 기존의 애니메이션의 제작 방법인 수작업에 의한 방법이 가졌던 많은 시간적 소모와 수정작업의 어려움을 해결함과 동시에 웹이라는 커다란 광고 마케팅 시장에 중요한 요소가 되었다. 애니메이션은 1990년대 인터넷 붐과 함께 발전되어 왔으며 최근 Macromedia사의 FLASH를 기반으로 여러 분야에 사용되게 되었다. FLASH는 작은 크기의 데이터와 벡터 방식으로 웹이라는 특수 분야에 적합한 애니메이션을 제작할 수 있다. 

웹 애니메이션 분야에서의 FLASH
   웹 애니메이션에서의 FLASH의 위치는 거의 독보적이다. 대부분의 웹 애니메이션이 FLASH를 사용해서 만들어지고 있는 이유는 작은 크기의 데이터와 벡터기반의 그래픽 포맷방식뿐 아니라 손쉬운 인터페이스, 액션 스크립트를 이용한 제어 그리고 다른 데이터베이스와의 연계성에 있어 탁월한 우수성 때문이다.
   첫째 벡터기반이란 일반적으로 컴퓨터에서 사용하는 그래픽 포맷 방식은 비트맵 방식이라 하여 작은 화소의 단위로 형상을 쪼게어 표현하게 된다. 이러한 방식은 복잡한 형상이나 색깔 등을 표현하기는 쉬우나 데이터의 크기가 커지게 된다. 그리고 확대와 축소시 계단현상이 나타나게 되어 영상의 해상도를 떨어뜨리게 된다. 벡터 방식이란 Adobe사의 Illustrator, Micromedia사의 FLASH에서 채택한 방식으로 일정한 수식으로 형상을 표현하게 되어 표현하기 쉽고, 데이터의 크기도 작으며 확대 축소하더라도 형상의 해상도에 손상이 없다.
   둘째 작은 데이터용량은 이용자의 입장에서 단시간에 볼 수 있다. 그러므로 웹상에서 사용되는 모든 요소들은 작은 크기가 필수적인 요소라 할 수 있다.
   셋째 FLASH는 아주 간단한 인터페이스를 가지고 있으므로 애니메이션을 제작하기 위해 수개월 이상 프로그램을 익혀야 하는 수고를 덜게 되어 많은 사용자를 확보하고 있다.
   넷째 FLASH는 간단한 애니메이션뿐 아니라 텍스트로 짜여진 스크립트를 내장하여 사용자만의 특수한 프로그래밍도 가능하며 이런 스크립트의 문법적 요소들은 C언어와 비슷하여 습득하기가 별로 어렵지 않다.
   다섯째 FLASH는 데이터베이스와 연계하여 일정한 입력과 출력을 모두 수행할 수 있는 장점을 가지고 있다. 

웹 애니메이션 작업
  
우선 개략적인 형상을 비디오와 참고 서적을 통해 익힌 다음 간단한 스케치작업을 하여 스캐너로 읽어 들여 Photoshop에서 수정한다. FLASH에서 필요한 형상들을 읽어 들여 벡터 방식의 형상을 만든다. 반복 작업을 통해 필요한 형상을 모두 만든 후 바탕으로 사용한 비트맵 형상을 지워버리고 각 형상을 연결하여 애니메이션을 제작하게 된다. 

동영상(movie)콘텐츠의 개발

코  덱
  
비디오 신호를 압축하지 않고 처리할 경우 데이타의 양이 엄청나게 커지므로, 압축을 하여 사용하게 된다. 이렇게 압축을 하고 다시 풀기 위해 사용하는 포맷을 코덱(CODEC)이라 부르며, 현재 많은 종류의 코덱이 사용되고 있다. 압축을 많이 할수록 데이타의 크기는 작아지나 화질이 떨어지고, 적게하면 화질은 좋아지나 데이타량이 많아지게 된다. 따라서, 압축을 많이 하면서도 화질이 적게 떨어지는 코덱을 개발하기 위해 많은 시도가 있어 왔다. 현재 비선형(non-linear) 비디오편집에 주로 사용되는 포맷은 DV 코덱이다. 

코덱의 종류3) 

DV 코덱(Digital Video CODEC)
   SONY사가 개발한 DV 카메라에 채용된 압축포맷으로 5:1로 비디오 신호를 압축하여 기록하게 되며 그 화질은 방송에 사용될 수 있을 정도의 고화질이지만, 비디오 신호 5분에 1 gigabyte(GB)의 데이타량 정도로 크기가 크다. 현재 대부분의 비디오편집카드는 DV코덱을 사용하여 동영상을 압축하고 있다. 

Motion JPEG
   JPEG를 기초로 만들어진 동영상 코덱으로 JPEG로 압축한 정지영상을 연속하여 재생하는 방식으로 동영상을 표시한다. JPEG(Joint Photographic Expert Group)란 정지영상을 압축하는 혁신적인 기법으로 압축효율이 매우 높고 화질의 손상이 적기 때문에, 정지영상압축의 세계표준으로 사용되고 있다. 이와 같은 JPEG의 뛰어난 압축효율로 인해 고화질의 압축을 지원하며, DV 코덱이 개발되기 전에 대부분의 비디오편집카드에서 사용한 포맷이다. 

MPEG-1
   MPEG(Motion Picture Expert Group)는 동영상의 압축에 대한 표준을 정립한 ISO위원회의 이름이며, 압축 방식은 동영상의 전후 프레임의 변화부분만을 기록하는 방식을 사용한다. MPEG의 압축효율은 25:1 이상으로 매우 높지만 동영상 변화 값에 대한 부호화 과정이 매우 복잡하기 때문에 고도의 부동 소수점 연산장치를 필요로 하다는 단점이 있으며, 동영상 자체의 영상이 아니라, 변화 값만을 기록하므로, 움직임이 많은 영상의 표현에는 다소 취약한 편이다. 

MPEG-2
   MPEG-1의 저화질 단점을 개량하여 만든 포맷으로 720 ×480×30FPS(Frame Per Sec)의 16:9 비율 와이드, 640×480×30FPS의 4:3 비율 초고화질 동영상을 지원하며 음질측면에서도 5.1채널 돌비 스테레오(dolby stereo)를 지원한다. 다만 향상된 화질과 음질을 구현하기 위해서 기존 CD-ROM보다 대용량, 고속의 보조 기억장치를 필요로 하므로 DVD의 뒷받침은 필수적이다. 

MPEG-4
   MPEG-4는 인터넷이나 이동 통신의 특성상 고화질 및 고음질보다는 통신에서 적용할 수 있는 코덱으로 개발되었다. 따라서 화질이나 음질 측면에서는 기존 MPEG-1, 2 규격에는 다소 미달되지만 현재의 통신회선 전송속도를 감안하면 상당한 수준의 화질과 음질을 지원한다. 

INDEO(Inter Video)
   인텔이 독자적으로 개발한 비공개 동영상 코덱으로 IBM PC에서는 윈도우, OS/2, 애플 매킨토시에서는 퀵 타임 등에 적용되어 사용되고 있다. 최소 10대 1, 최대 100대 1의 압축효율을 가지며 현재 지속적으로 새로운 버젼이 나오고 있다. 

Quick Time
   퀵 타임은 본래 애플 매킨토시 컴퓨터에서 별도의 하드웨어 없이 동영상을 구현하기 위한 목적으로 개발된 것으로 현재 IBM PC에서 사용하는 AVI 포맷의 모태가 된 것도 퀵 타임이다. 본래는 애플 매킨토시만의 고유 동영상 포맷이지만 지금은 윈도우용 버전도 함께 개발되어 있다. 현재 퀵 타임 VR(Quick Time Virtual Reality의 약칭)을 지원하는 3.0 버전까지 발표되어 있으며, 퀵 타임 VR은 별도의 하드웨어없이 3차원 동영상을 구현하는 코덱으로 아직가지 INDEO나 MPEG 등에서는 지원하지 못하는 신기술이다. 퀵 타임 파일포맷인 MOV의 평균 압축효율은 INDEO를 사용하는 AVI 포맷과 비슷한 수준이지만 작동효율이란 측면에서는 AVI보다 훨씬 우수한 것으로 평가받고 있다. 

AVI(Audio Video Interleave)
   MS 윈도우를 위한 비디오 지원 API(Application Program Interface)인 비디오 포 윈도우(Video for Windows:VFW)의 기본 파일 포맷의 확장자로 Cinepak, Indeo, Microsoft RLE, Microsoft Video1, Microsoft MPEG-4, DivX 등의 다양한 압축 코덱을 사용하여 화질과 파일 용량 등을 조절할 수가 있는 점이 장점이나, 해당코덱이 있어야만 그 동영상의 압축을 풀 수 있다.
   특히 디지털 편집에서 주로 사용되는 DV 코덱의 경우도 avi 확장자를 사용하며, 이러한 동영상의 경우 거의 압축되지 않은 상태로서 화질의 열화 없이 편집이 가능하다.

RLE (Run Lengh Encoded)
   2차원 애니메이션 제작에 효과적이며 일반 비디오에는 사용할 수 없다. 다른 코덱에 비해서 압축 효율성은 떨어지나 영상의 수평층에서 유사한 색상의 길이와 깊이를 기억하는 압축알고리즘을 사용하여 많은 영역에 걸쳐 같거나 유사한 색상을 사용하는 애니메이션을 압축하는데 많은 효과를 볼 수 있다. 
Microsoft Video
   뛰어난 화질과 압축률이 장점이나 압축률을 너무 높이면 영상이 끊어지며, 파일의 용량도 많아지는 단점이 있다. 
Cinepak
   래디우스(Radius)에서 개발한 코덱으로 압축에 많은 시간이 소요되나 가장 높은 압축을 할 수 있다. 압축을 할 때는 시간이 많이 걸리나 풀 때는 빠르게 풀어주며 좋은 화질을 얻을 수 있다. 

ASF(Advanced Streaming Format)
   MS사가 내놓은 액티브 무비의 새로운 규격으로 네트워크 상에서 실시간으로 멀티미디어 서비스를 받는데 최적화되어 있다. 압축률이 매우 높아 파일 크기가 작기 때문에 실시간 인터넷 방송시 주로 사용하는 포멧이다. VFW에 통합되어 있으며 아래와 같이 사용되는 인코더의 버전에 따라 확장자가 달라진다. Windows Media Encoder 4.1 에서는 확장자가 *.asf였으나 Windows Mdeia Encoder 7에서는 확장자가 *.wmv, *.wma로 되어 있다. 

동영상의 편집
   비디오 신호를 컴퓨터의 하드디스크에 디지털 신호로 기록(녹화)하여 편집하는 것을 비선형(non-linear) 편집 또는 디지털 비디오 편집(Fig. 1)이라고 하며 테이프에서 테이프로 기록하여 편집하는 것을 선형(linear) 편집 또는 아날로그 비디오 편집(Fig. 2)이라고 한다.3)
   비선형 편집은 재생, 녹화가 가능한 VCR 한 대와 비디오 신호를 입력할 수 있는 편집 시스템을 갖춘 컴퓨터 한 대만 있으면 가능하며, 신호의 복사시 화질의 열화가 거의 없이 편집이 가능하다. 또 매우 다양한 여러 가지 효과와 자막 등을 소프트웨어로 간단히 구현할 수 있다. 비디오 신호를 편집시스템을 통해 컴퓨터의 하드디스크에 저장한 후 미디어 스튜디오 프로나 Adobe사의 프리미어(premiere)와 같은 편집 프로그램을 사용하여 간단히 편집이 가능하며 타이틀데코나 헐리우드 FX, 엑스프로드와 같은 플러그인 프로그램으로 다양한 효과를 줄 수도 있다.
   이러한 디지탈 편집의 과정을 보면, 일단 편집에 사용할 소스 동영상이 있어야 한다. 이 동영상은 아날로그신호로 기록된 경우(VHS나 analogue 8 mm tape)도 소스로 사용이 가능하나 디지털라이즈 시키는 과정에서 화질의 열화를 피할 수 없으므로 되도록 디지털신호로 기록된 동영상(DV tape, digital 8 mm tape, DVCAM 등)을 사용하는 것이 좋다.
   이 소스동영상은 하드디스크에 기록되어져야 편집이 가능한데 이는 IEEE1394나 MPEG을 사용하는 캡쳐카드나 TV 수신카드로 캡쳐를 하는 방법과 편집카드를 사용하여 캡쳐를 하는 방법이 있다. 비용의 측면에서는 앞의 방법이 저렴하나 편집의 효율성을 생각할 경우 후자가 훨씬 우수하다.
   하드디스크에 저장된 동영상은 편집프로그램을 사용하여 편집을 하게 되는데 대표적인 것으로는 Adobe사의 프리미어가 있으며, 편집카드에 따라 제공하는 프로그램이 있을 수도 있다. 프리미어의 경우 각종의 강력한 기능과 여러 가지 플러그인 프로그램들을 사용한 다양한 효과 등으로 편집프로그램의 표준으로 자리잡고 있다. 그러나, 강력한 기능만큼 초보자가 간단하게 편집하기에는 다소 어려움이 있으며, 편집카드에서 자체적으로 제공하는 프로그램은 기능은 떨어지나 편집이 보다 쉽고 실시간으로 특수효과를 렌더링(rendering)함으로써 편집에 걸리는 시간도 절약하는 효과가 있다.
   이렇게 편집한 동영상은 DV 코덱을 사용할 경우 5분에 1 GB를 차지하는 방대한 용량이 되므로 tape에 다시 녹화를 하거나 또는 다른 코덱을 사용하여 압축을 하게 된다. 이 경우 MPEG코덱을 사용하면 범용성 및 압축성에서 만족할 만하다. 그 외에도 INDEO나 Quick time 등의 코덱을 사용할 수 있다. 

Flash 콘텐츠의 개발

   Flash는 동영상콘텐츠와 다른 콘텐츠들을 다이내믹하게 연결해주며 그 자체로도 독립된 형식의 콘텐츠이다. Flash의 사용으로 웹 기반 멀티미디어 콘텐츠는 비디오 테잎이나 서적, 라디오, TV 등의 다른 콘텐츠에 비해 더 많은 교육적 효과를 얻을 수 있다.
   Flash의 제작은 주로 Macromedia사의 FLASH 소프트웨어를 이용하여 제작한다. 보조적인 프로그램으로는 간단한 텍스트 효과를 만드는 Swish가 있다.4) Flash 파일을 불러올 때는 〈ENBED src="플래쉬 파일 주소" width="넓이" height="높이"〉와 같은 형식으로 불러오게 된다. 웹 에디터에서 불러오게 되면 좀 더 복잡한 명령어를 사용하지만, 기본적으로 위의 명령이면 플래쉬가 불려오게 된다.
   Flash는 주로 화면의 동적(動的)구성을 목적으로 활용되고 있다. 화면 구성에 Flash를 사용할 경우 화면이 계속해서 움직이는 듯한 생동감 있는 화면을 구성한다. 또한 비슷한 기능을 할 수 있는 동영상 콘텐츠와 비교하여, 그 실행이 빠르고 화면이 깔끔하며, 용량을 적게 차지하기 때문에 사용빈도는 지극히 높다. 이 외에도 애니메이션의 제작, 배너광고에도 Flash가 사용되고 있다.
   그리고 텍스트, 그래픽, 웹 프로그램(CGI·JAVA), 동영상 등과 연동되어 사용되기도 하며, 이 경우는 보통 보조적 수단으로 Flash가 사용된다. 각각의 예를 들면, 텍스트와 연동할 경우, 제목이나 특정 부분의 강조, 텍스트 배열의 시간차 등에 주로 이용되며, 그래픽 콘텐츠의 경우는 그 콘텐츠의 설명을 위한 도구로 이용되고, 웹 프로그램이나 동영상과 연계될 경우 보다 화려한 시각적 효과를 얻을 수 있다. 

텍스트 콘텐츠의 개발
  
텍스트(text)는 가장 보편적이고 일반 사용자들에게 친숙한 매체이다. 텍스트 교제는 제작과 이용이 쉽다는 장점이 있다. 하지만, 딱딱한 텍스트만 나열한 정보의 제공은 사용자의 흥미를 떨어뜨린다는 점에서 바람직하지 못하다. 따라서 텍스트를 제작할 때에는 적절한 시각적 디자인과 가독성, 다른 매체와의 연동을 고려하여 제작하여야 한다. 이미 제작한 타 콘텐츠와 새로 작성한 텍스트를 사용하여 강의 내용을 구성한 후 구성된 내용을 웹에서 사용되는 HTML 파일로 작성한다. 메모장, 글, Edit Plus 등의 텍스트제작 도구로도 제작이 가능하며, 주로 웹 에디터(나모 웹 에디터, 드림위버 등)를 사용하여 제작하게 된다. 최신버전의 글의 경우 제작된 글 파일을 바로 HTML 파일로 전환하는 기능이 있다. HTML 파일의 작성은 단순히 강의 내용만 나열하는 것이 아니라, 적절한 콘텐츠의 배치, 사용자의 편의 등까지 세심한 주의를 기울여야 교육내용의 전달효과를 높일 수 있다. 

웹 프로그래밍(Web Programming)

   웹 상에서 사용되는 많은 프로그램들이 있다. 이것들을 이용하여 정보제공자와 정보이용자 간의 의사소통이 이루어지며, 정보이용자는 보다 빠르고 쉽게 필요한 정보를 얻을 수 있게 된다. 현재 웹 상에서 사용되고 있는 프로그램은 JAVA, PHP, ASP, PERL, C 등이 있다. JAVA는 클라이언트 구동 script로서, 웹 화면상의 여러 가지 효과와 다이내믹한 화면 구성을 이룬다. PHP, PERL, ASP 등은 주로 CGI라고 불리는 웹 상의 게시판, 방명록, 자료실 등의 설계, 운영과 데이터 베이스의 연동, 회원 관리 등에 이용된다. 특히 PHP, JAVA 등은 Flash와 연동할 경우 아주 막강한 콘텐츠를 만들 수 있다.5)6) 

웹 기반(서버)의 구축


   웹을 기반으로 하는 멀티미디어의 개발에 있어서 가장 중요한 작업은 서버(server)의 구축이다. 서버를 구축하는 방법은 크게 두 가지로 첫째 웹호스팅(web hosting) 전문업체와 계약을 맺고 사용료를 내고 서버를 사용하는 방법이다. 이 경우 기술적 지원을 받을 수 있고, 24시간 서버접속이 가능하며 웹 서버 구축이 쉬운 장점이 있다. 단점으로는 업체마다 사용상의 제약이나 규제가 따를 수 있고, 서버 유지비용이 필요하다는 점이다. 특히 동영상 자료를 많이 포함한 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 경우 많은 용량과 전송량으로 인해 유지비용이 매우 비싸지게 된다. 둘째 개인이 서버용 컴퓨터(workstation 등)를 서버로 사용하는 방법이다. 이 경우 개인 컴퓨터를 사용하기 때문에 아무런 제약이 없고, 서버유지비용도 저렴하다. 하지만 리눅스(LINUX) 또는 Windows NT 등 일반인이 사용하기 어려운 운영체계를 사용하여야 하며 초기의 장비 구입비용이 많이 들고 서버구축의 전문적인 지식을 가진 사람이 아니면 서버를 구축하기 힘들며 서버에 동시 접속할 수 있는 사용자 수, 전송속도 등에서 웹호스팅 업체의 서버를 사용하는 경우보다 제한이 많아 사용자에게 불편을 초래할 수 있다.5) 그 외 Apache Web Server와 PHP의 프로그램을 이용하여 일반 개인 컴퓨터로서도 서버를 운영할 수 있다. 이 경우 비용이 가장 저렴하지만, 동시 사용자 수가 제한될 수밖에 없고 사용자의 다운로드 속도가 느리다. 뿐만 아니라 네트워크 프로그래밍에 대해 상당한 교육을 받아야 사용할 수 있다. 데이터베이스 처리를 위하여 MySQL(무료)대신 MsSQL(유료)을 연동하여 사용하기도 한다.

결     론

   제작된 HTML 파일을 자신의 서버에 올린 후 실행시켜 내용을 확인하면 웹 기반 Multimedia 콘텐츠가 완성된다. 이렇게 완성된 콘텐츠는 홍보를 통해 사용자를 확보하게 되며, 게시판의 운영으로 사용자들의 의견수렴을 하고, 주기적으로 콘텐츠의 디자인과 교육내용을 쇄신(upgrade)하여 사용자들이 계속해서 찾을 수 있도록 하여야 한다.
   이상으로 웹 상에서 멀티미디어를 이용한 교육프로그램의 개발과 관리에 대하여 알아보았다. 끊임없이 변화하는 교육환경에 적극 대응하면서, 효과적인 의학교육을 실시하기 위해 멀티미디어 컨텐츠의 개발은 더욱 확대되어 나아가야 할 것이다. 


REFERENCES

  1. 김형재. 멀티미디어를 위한 디지털 컨텐츠제작 한번에 끝내기. 영진출판사;2002. p.19-28, 29,30, 76.

  2. 조은영. 할 수 있다! 특별판 아름다운 홈페이지를 위한 웹디자인. 영진출판사;2000. p.36-88, 122, 208-15.

  3. 이두한. 프리미어 6 난리니어 편집의 모든 것. 하나DV;2001. p.10-21.

  4. 정민철 외 10인. 플래시 11인의 대가. 도서출판 혜지원;2000. p.33-7.

  5. 엄성용. PHP4 30일 완성.영진출판사;2001. p.16-41.

  6. 김병수. FLASH 액션스크립트 & PHP 웹 프로그래밍. 정보문화사;2001. p.20-51.

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